9RIA-ladeng6666 发表于 2018-2-5 16:37:41

【9RIA—ladeng6666】—【Box2D系列教程 11】给圆角刚体穿上上衣

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作者:ladeng6666(拉登大叔)
作者博客:http://www.ladeng6666.com/blog/


【Box2D系列教程-导航帖】—拉登大叔出品(总贴)



在创建圆角刚体里,我们学会了如何用组合法创建一个自定义圆角刚体,同时我还给自己留了个作业——给圆角刚体穿上上衣。今天我们就来完成这个作业。

其实,这并不是一个新的话题,在刚体的上衣——b2BodyDef.userData里我们就学习了自定义"上衣"的方法,很简单,将一个DisplayObject或子类对象赋值给b2bodyDef需求.

//1.创建刚体需求b2BodyDef
var bodyRequest:b2BodyDef = new b2BodyDef();
bodyRequest.position.Set(posX / 30, posY / 30);//记得米和像素的转换关系
//通过bodyRequest需求是userData属性设置"上衣"
bodyRequest.userData = createRoundFace(width, height, radius);
然后在loop函数里已经刚体的坐标、角度实时更新"上衣"的坐标、角度。
private function loop(e:Event):void
{
    world.Step(1 / 30, 10);
    //遍历所有的刚体,如果刚体的m_userData属性不为空
    for ( var bodyIndex:b2Body=world.GetBodyList(); bodyIndex; bodyIndex = bodyIndex.GetNext()) {
      if (bodyIndex.m_userData != null) {
            //更新对应"上衣"的坐标、角度
            bodyIndex.m_userData.x = bodyIndex.GetPosition().x * 30;
            bodyIndex.m_userData.y = bodyIndex.GetPosition().y * 30;
            bodyIndex.m_userData.rotation = bodyIndex.GetAngle() * 180 / Math.PI;
         }
    }
}
效果如下:
attach://787.swf


下载:



如果你对刚体的创建不是很熟悉,请参考掉落的苹果——b2Body刚体。真正的游戏中,不会使用Box2D的Debug图,所以大家一定要牢牢掌握好m_userData的用法,今后的学习中,我们还经常会用到这个知识。


2.1a版
package {

      import Box2D.Collision.Shapes.b2CircleShape;
      import Box2D.Collision.Shapes.b2PolygonShape;
      import Box2D.Common.Math.b2Vec2;
      import Box2D.Dynamics.b2Body;
      import Box2D.Dynamics.b2BodyDef;
      import Box2D.Dynamics.b2DebugDraw;
      import Box2D.Dynamics.b2FixtureDef;
      import Box2D.Dynamics.b2World;

      import flash.display.Shape;
      import flash.display.Sprite;
      import flash.events.Event;
      import flash.events.MouseEvent;

      public class YuanJiaoJuXingGangTi extends Sprite {
                private var world:b2World;
                private var body:b2Body;
                private const WORLDSCALE:int = 30;

                public function YuanJiaoJuXingGangTi() {
                        createWorld();
                        createGround();
                        createDebug();
                        addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop);
                        stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onStageMouseDown);
                }

                private function createWorld():void {
                        var gravity:b2Vec2 = new b2Vec2(0, 10);
                        var doSleep:Boolean = true;
                        world = new b2World(gravity, doSleep);
                }

                private function createGround():void {
                        var bodyDef:b2BodyDef = new b2BodyDef();
                        bodyDef.type = b2Body.b2_staticBody;
                        bodyDef.position.Set(stage.stageWidth / 2 / WORLDSCALE, stage.stageHeight / WORLDSCALE);
                        body = world.CreateBody(bodyDef);
                        var polygonShape:b2PolygonShape = new b2PolygonShape();
                        polygonShape.SetAsBox(stage.stageWidth / WORLDSCALE, 0.5 / WORLDSCALE);
                        var fixtureDef:b2FixtureDef = new b2FixtureDef();
                        fixtureDef.density = 0;
                        fixtureDef.friction = 0.3;
                        fixtureDef.restitution = 0.2;
                        fixtureDef.shape = polygonShape;
                        body.CreateFixture(fixtureDef);
                }

                private function createDebug():void {
                        var debugSprite:Sprite = new Sprite();
                        addChild(debugSprite);
                        var debugDraw:b2DebugDraw = new b2DebugDraw();
                        debugDraw.SetSprite(debugSprite);
                        debugDraw.SetDrawScale(30);
                        debugDraw.SetAlpha(0.5);
                        debugDraw.SetLineThickness(1);
                        debugDraw.SetFlags(b2DebugDraw.e_shapeBit | b2DebugDraw.e_jointBit);
                        world.SetDebugDraw(debugDraw);
                }

                private function createRoundPolygon(posX:Number, posY:Number, w:Number, h:Number, r:Number):void {
                        var offsetX:Number = w / 2 / WORLDSCALE - r / 2 / WORLDSCALE;
                        var offsetY:Number = h / 2 / WORLDSCALE - r / 2 / WORLDSCALE;
                        var bodyDef:b2BodyDef = new b2BodyDef();
                        bodyDef.type = b2Body.b2_dynamicBody;
                        bodyDef.position.Set(posX / WORLDSCALE, posY / WORLDSCALE);
                        bodyDef.userData = getARoundRectangle(w, h, r);
                        addChild(bodyDef.userData);
                        body = world.CreateBody(bodyDef);
                        var circleShape:b2CircleShape = new b2CircleShape();
                        circleShape.SetRadius(r / 2 / WORLDSCALE);
                        var polygonShape:b2PolygonShape = new b2PolygonShape();
                        var fixtureDef:b2FixtureDef = new b2FixtureDef();
                        fixtureDef.density = 3;
                        fixtureDef.friction = 0.3;
                        fixtureDef.restitution = 0.3;
                        fixtureDef.shape = polygonShape;
                        polygonShape.SetAsOrientedBox(w / 2 / WORLDSCALE, h / 2 / WORLDSCALE - r / 2 / WORLDSCALE, new b2Vec2());
                        body.CreateFixture(fixtureDef);
                        polygonShape.SetAsOrientedBox(w / 2 / WORLDSCALE - r / 2 / WORLDSCALE, h / 2 / WORLDSCALE, new b2Vec2());
                        body.CreateFixture(fixtureDef);
                        fixtureDef.shape = circleShape;
                        circleShape.SetLocalPosition(new b2Vec2(-offsetX, -offsetY));
                        body.CreateFixture(fixtureDef);
                        circleShape.SetLocalPosition(new b2Vec2(offsetX, -offsetY));
                        body.CreateFixture(fixtureDef);
                        circleShape.SetLocalPosition(new b2Vec2(-offsetX, offsetY));
                        body.CreateFixture(fixtureDef);
                        circleShape.SetLocalPosition(new b2Vec2(offsetX, offsetY));
                        body.CreateFixture(fixtureDef);
                }

                private function onStageMouseDown(e:MouseEvent):void {
                        createRoundPolygon(mouseX, mouseY, 40, 40, 20);
                }

                private function getARoundRectangle(width:Number, height:Number, radius:Number):Shape {
                        var s:Shape = new Shape();
                        s.graphics.beginFill(0xFFFFFF * Math.random());
                        s.graphics.drawRoundRect(-width / 2, -height / 2, width, height, radius, radius);
                        s.graphics.endFill();
                        return s;
                }

                private function loop(e:Event):void {
                        world.Step(1 / 30, 10, 10);
                        world.ClearForces();
                        world.DrawDebugData();
                        for (var body:b2Body = world.GetBodyList(); body; body = body.GetNext()) {
                              if (body.GetUserData() != null) {
                                        body.GetUserData().x = body.GetPosition().x * WORLDSCALE;
                                        body.GetUserData().y = body.GetPosition().y * WORLDSCALE;
                                        body.GetUserData().rotation = body.GetAngle() * 180 / Math.PI;
                              }
                        }
                }
      }
}

ysygm 发表于 2020-4-16 09:17:45

新手来学习学习了

yunjing 发表于 2020-5-7 23:27:25

新手来学习学习,感谢大佬指导
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